Ketika game mobile live-service sempat mendominasi industri pada akhir 2010-an, tampaknya model tersebut perlahan kehilangan momentum pada 2020-an—setidaknya di Jepang.
Dengan pasar yang semakin jenuh oleh berbagai variasi monetisasi gacha, para gamer mulai menyadari bahwa sebagian besar game seperti ini tidak bertahan lebih dari 3 tahun masa layanan, dan judul yang bisa bertahan lebih lama dianggap sebagai “kasus khusus.” Tapi seberapa benar anggapan tersebut?
Baca Juga: 20 Seri JRPG Terbaik Yang Terlantar Tapi Layak Untuk Dibangkitkan
Ayashii Rinjin, seorang penulis game yang berfokus pada game live-service dan gacha, baru-baru ini membagikan hasil risetnya sendiri mengenai topik ini. Berdasarkan basis datanya yang mencatat hampir 2.200 game live-service, lebih dari 70% judul berakhir sebelum memasuki tahun ketiga.
Selain itu, risetnya mengungkap bahwa waktu paling umum sebuah game live-service mencapai EOS (end of service) adalah pada tahun kedua.
Berikut adalah terjemahan dari tabel yang disajikan di atas:
- Mengakhiri layanan dalam 3 bulan (0–90 hari) — 28
- Mengakhiri layanan dalam 6 bulan (91–182 hari) — 163
- Mengakhiri layanan dalam 1 tahun (183–365 hari) — 501
- Mengakhiri layanan dalam 2 tahun (366–730 hari) — 554
- Mengakhiri layanan dalam 3 tahun (731–1.095 hari) — 295
- Mengakhiri layanan dalam 4 tahun (1.096–1.460 hari) — 178
- Mengakhiri layanan dalam 5 tahun (1.461–1.825 hari) — 135
- Mengakhiri layanan dalam 6 tahun (1.826–2.190 hari) — 89
- Mengakhiri layanan dalam 7 tahun (2.191–2.555 hari) — 69
- Mengakhiri layanan dalam lebih dari 7 tahun (2.556+ hari) — 160
Total jumlah game yang mengakhiri layanan — 2.172
Jumlah game yang mengakhiri layanan sebelum memasuki tahun ke-3 — 1.541
Persentase game yang mengakhiri layanan sebelum memasuki tahun ke-3 — 70,9%
Jumlah game yang mengakhiri layanan sebelum memasuki tahun ke-1 — 692
Persentase game yang mengakhiri layanan sebelum memasuki tahun ke-1 — 31,9%
Melihat perkembangan pasar beberapa tahun terakhir dan tantangan yang dihadapi developer dalam mengerjakan proyek live-service yang sangat menuntut, angka-angka ini tidak terlalu mengejutkan.
Dengan pasar yang semakin jenuh dan biaya pengembangan yang meningkat dari tahun ke tahun di tengah kekurangan tenaga kerja, bahkan para profesional industri mengatakan bahwa scene game live-service Jepang telah memasuki fase “kapal Titanic yang tenggelam”—dan belakangan ini, bahkan proyek beranggaran besar pun sulit untuk sekadar “lepas landas”.
Baca Juga: Industri Game Gacha Jepang Dianggap Sedang Tenggelam Layaknya Titanic
Sebagai contoh, Tribe Nine, yang dikembangkan Akatsuki Games dan diawasi oleh tim di balik Danganronpa, akan mengakhiri layanan kurang dari setahun setelah rilis. Beberapa game bahkan gugur lebih cepat karena berbagai komplikasi, mulai dari pendanaan yang kurang hingga sistem monetisasi yang terlalu “predatoris.”

Yang terakhir terjadi pada game berbasis NFT TOKYO BEAST, yang mencapai EOS hanya dua bulan setelah rilis, dan masih banyak kasus serupa dalam beberapa tahun terakhir.
Melihat data dari Ayashii Rinjin, mudah membayangkan bahwa mengelola game live-service pada dasarnya adalah sebuah perjudian yang menuntut Anda untuk “all in”—karena tampaknya jumlah game yang mencapai EOS dalam 6 bulan pertama rilis lebih banyak dibanding game yang bertahan hingga tahun ke-6 atau ke-7.
Ini bisa disebut sebagai “high-risk, high-reward,” namun bahkan jika developer berhasil mempertahankan game hingga 7 tahun atau lebih, itu kadang justru menjadi kutukan ketimbang berkah (kecuali hit seperti FGO, yang bertahan nyaris satu dekade).

Game live-service menuntut pembaruan berkala untuk tetap relevan dan menjaga keterlibatan pemain, namun semakin besar game tumbuh, semakin berat beban yang harus ditanggung pihak developer.
Contohnya, game mobile Dragon Quest of the Stars dari Square Enix mengumumkan EOS setelah berjalan 10 tahun, dengan salah satu alasan utama adalah semakin banyaknya komplikasi teknis akibat volume dan kompleksitas game.
Seperti yang dicatat oleh programmer dan blogger teknis gacha game Jepang Eihigh, “setelah 10 tahun beroperasi, kode sebuah game menumpuk begitu banyak technical debt hingga mustahil untuk dilunasi.”

Dengan ketatnya kompetisi pasar dan rendahnya peluang bertahan, banyak developer kini mulai bergeser dari monetisasi agresif menuju pendekatan yang lebih berorientasi pada pemain dalam game live-service.
Selain itu, debut Genshin Impact dari HoYoverse pada tahun 2020 secara drastis meningkatkan standar gacha dalam hal gameplay dan kedalaman cerita, membuat para pesaingnya—terutama game Jepang—terlihat dangkal sebagai perbandingan.
Melihat semakin banyaknya game f2p beranggaran besar dari Tiongkok, tampaknya developer negara tersebut akan memimpin perubahan arah pasar ini.

Studio seperti Hero Game (Duet Night Abyss) dan Naked Rain (ANANTA) baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka akan menghapus monetisasi gacha sepenuhnya, yang mungkin memicu perubahan besar di industri jika berhasil.
Namun, masih harus dilihat apakah developer Jepang akan mau melakukan perubahan serupa dan seberapa efektif langkah tersebut dalam menstabilkan pasar game live-service domestik.















Discussion about this post