Asbak selalu dikaitkan dengan “asbak rokok”, tetapi ada sebuah studio indie dari Indonesia yang memanfaatkan nama yang sedikit kontroversial ini untuk menjadi judul game perdana mereka.
ReArchivu mendapat kesempatan spesial dari CEO Team Fossil, Adam Ghaviyasha, untuk mewawancarai berbagai topik terkait Asbak, termasuk sepak terjang sebagai studio indie saat berkuliah di Universitas Indonesia (UI), alasan penamaan Asbak, membahas trendsetter game aksi 2D di Indonesia, dan rencana Early Access.
“ArchivExpose” adalah segmen khusus di mana kami berbincang dengan tokoh industri game dan pop culture untuk meng-expose cerita mereka secara komprehensif agar menjadi sebuah archiv (pun intended).
Asbak akan rilis di PC (Steam), tetapi game ini belum memiliki tanggal rilis.
*Wawancara ini sudah diedit untuk kejelasan pembaca.
Daftar Isi ArchivExpose Asbak
Dari Solo Dev Menjadi Sebuah Tim

Silakan perkenalkan nama lengkap, jabatan saat ini, dan nama studionya.
Adam Ghaviyasha (CEO & Director): Halo, salam kenal! Saya Adam [Ghaviyasha], dan official title saya di sini adalah CEO dan director, tapi sebenarnya saya mengerjakan kurang lebih semua hal selain art, seperti sound dan story. Kalau di game ini kan ada tuyul-tuyul kecil tuh… suaranya dari saya juga!
Mas Adam berarti mutlitalent dong ya!
Adam: Dulu sebenarnya tim ini isinya hanya saya doang sebagai solo dev, tapi semakin lama tim ini bertambah orang dan akhirnya menjadi Team Fossil yang dikenal saat ini.
Dulu sebenarnya tim ini isinya hanya saya doang sebagai solo dev, tapi semakin lama tim ini bertambah orang dan akhirnya menjadi Team Fossil yang dikenal saat ini.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Total anggota Team Fossil sekarang berapa?
Adam: Awalnya sih ada tiga orang. Ada saya, ada seorang artist, dan satu lagi, seorang story writer… Tapi semakin lama saya semakin menyadari kalau kami kurang manpower untuk membuat animasi seperti ini, membuat story seperti itu, jadi akhirnya kami menambah anggota hingga 10 orang.
Waktu wawancara kalian dengan media GGWP pada tahun 2024, anggota kalian saat itu berapa orang?
Adam: Waktu itu ada sekitar tiga orang, termasuk saya sendiri sebagai lead di tech, lalu ada satu lead di art, dan satunya lagi dari partner bisnis kami di Vifth Floor untuk memegang marketing. Tapi seingat saya saat itu mungkin sekitar 6-8 orang. Saya lupa persisnya berapa…
Berarti sejak saat itu kalian bertambah 2-4 orang?
Adam: Angka itu tergolong fluktuatif sih, soalnya terkadang ada intern dan freelancer yang ikut kerja di kantor kami.
Kerja Sama dengan “Sekawan UI”

Mas Adam tadi menyebutkan Vifth Floor sebagai “partner bisnis”. Apakah ada latar atau sejarah tentang bagaimana kerja sama ini bisa terjadi?
Adam: Oh, sebenarnya lucu sih… itu cerita pure coincidence aja. Sebenarnya saya masih kuliah di Fasilkom UI [Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia], dan Vifth Floor kebetulan berada di Fasilkom UI juga. Justru nama “Vifth Floor” itu berasal dari lantai lima Fasilkom UI!
Justru nama “Vifth Floor” itu berasal dari lantai lima Fasilkom UI!
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Kebetulan juga salah satu pimpinan Vifth Floor, Mas Rudy [Indrawanto], itu memang langganan menjadi dosen tamu di UI, jadi saya kenal beliau karena awalnya dari mata kuliah saja secara random.
Beberapa bulan berlalu… lead artist di Team Fossil ternyata kenal sama orang yang kerja di Vifth Floor dan kami berdua juga kebetulan ada kenalan di sana, lalu kami bahas, “Oke nih kalau kita kerja sama.”
Dan kami sebagai studio yang, let’s say… baru muncul, memang butuh lebih banyak experience untuk tahu landscape industri ini bagaimana, best practice-nya bagaimana. Jadi akhirnya kami memutuskan untuk bekerja sama saja.
Saya sempat melihat website Vifth Floor dan secara garis besar, mereka terlihat seperti pengembang sekaligus penerbit beberapa game PC. Saya juga sempat menduga mereka itu penerbit lokal rahasia. Ternyata memang asalnya dari UI…
Adam: Iya, tapi itu lebih kebetulan saja sih. Mereka seperti circle pertemanan di UI yang kepikiran, “Oh, kita mau ngapain nih sehabis kuliah, oh kerja bareng aja di studio.”
Vifth Floor sendiri memang spesialisasinya di Visual Novel [VN], dan salah satu game mereka yang noteworthy itu Just Deserts, yang baru saja keluar di Steam sebagai game PC. Dan ya, mostly game-game mereka itu berupa VN sih, tapi mereka terkadang mencoba co-develop atau publish game-game lokal juga. Tapi mereka mostly tergolong sebagai pengembang.
Mengapa Asbak?

Saya sebenarnya tertarik dengan game kalian yang bernama Asbak karena namanya memiliki asosiasi yang kuat dengan “asbak rokok”. Kenapa kalian memilih nama ini?
Adam: Itu tergolong sebagai the most commonly asked question, atau FAQ lah ya! [tertawa] Mas, tahu karakter Smoker dari One Piece kan ya?
Ya, saya tahu!
Adam: Premis awalnya kan protagonis utama Asbak ini bisa merokok, lalu asap rokoknya bisa diubah menjadi senjata, perisai, atau sesuatu gitu. Atau mungkin referensinya karakter Morel dari Hunter x Hunter, kalau Mas tahu ya!
Sesudah berjalan berapa lama, kami kepikiran bahwa mungkin cukup susah juga menjual game yang premis utamanya itu merokok karena nantinya bakal sering di-banned. Jadi, akhirnya tema game ini diubah menjadi lebih umum, ke arah mistisisme Indonesia.
[…] kami kepikiran bahwa mungkin cukup susah juga menjual game yang premis utamanya itu merokok karena nantinya bakal sering di-banned. Jadi, akhirnya tema game ini diubah menjadi lebih umum, ke arah mistisisme Indonesia.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Nah, tapi judulnya sudah terlalu catchy nih dan susah jika diubah lagi. Akhirnya, kami memutuskan bahwa asbak itu menjadi nama dan bentuk pulau dalam game ini.
Apakah itu berarti sudah mencakup tema keseluruhan game ini?
Adam: Let’s say tema game-nya sendiri sudah tidak terlalu berhubungan dengan merokok lagi, tapi Asbak tuh menjadi salah satu lokasi paling penting.
Game apa saja yang menjadi inspirasi Asbak?
Adam: Yang mungkin paling jelas banget adalah game-game ATLUS ya, terutama yang spesifiknya itu Metaphor: ReFantazio dan Persona jika membahas artstyle.
Terkait gameplay, referensinya sebagian besar berasal dari Dead Cells. Game indie tersebut kami sangat suka karena gameplay-nya fast-paced banget. Sama satu lagi tuh BlazBlue Entropy Effect, game hack-and-slash platformer yang bergaya anime.
“Adam Style” Sebagai Dinding QC

Dalam wawancara kalian sebelumnya, lead artist kalian sempat menyebutkan julukan “Adam Style” saat membahas pengembangan artstyle Asbak. Bagaimana julukan itu bisa muncul?
Adam: Oh oke, oke! Let’s say… Kami sebagai tim indie tergolong cukup kecil, jadi setiap divisi tuh kerja samanya cukup erat.
Misalnya, divisi art-nya sedang mengerjakan apa, nanti saya coba interpretasi ulang dari sisi programming. Atau misalnya ada animasi tertentu yang mau ditambahkan, tapi nantinya saya akan menambahkan beberapa efek squash and stretch berdasarkan “12 Basic Principles of Animation” agar lebih bouncy dan hidup. Contoh lainnya mungkin saya bakal menambahkan VFX debu atau VFX lainnya.
Dan prosesnya mirip kayak game jam ya. Jadi kami masing-masing mengerjakan apa, lalu kami akan menyatukan hasilnya di akhir nanti. Hasilnya juga nanti memiliki charm tersendiri.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Intinya sih supaya lebih hidup saja. Dari limitasi kami sebagai tim indie, kami bisa sekreatif mungkin agar hasil akhirnya bisa lebih hidup.
Berarti “Adam Style” ini bisa dikategorikan sebagai dinding quality control terakhir dari Mas Adam?
Adam: Benar sih. Kurang lebih seperti apa ya? Saya mungkin lebih cocok menjadi penghubung di antara semua divisi kreatif. Misalnya, art apa saja yang nantinya akan saya satukan, lalu saya harus sesuaikan supaya fit dengan gameplay-nya dan feel-nya juga harus seperti apa nanti.
Dan prosesnya mirip kayak game jam ya. Jadi kami masing-masing mengerjakan apa, lalu kami akan menyatukan hasilnya di akhir nanti. Hasilnya juga nanti memiliki charm tersendiri.
Variasi Hantu Indonesia dan Identitas Protagonis

Saya sudah mencoba demo terbaru Asbak dan salah satu hal yang menarik perhatian adalah muka protagonisnya ditutup dengan kertas “Kick Me”. Apakah ada alasan tertentu mengapa desain karakternya seperti itu?
Adam: Yang pertama sih rule of cool biar keren aja sih. Yang kedua, sebenarnya kami dapat salah satu pengaruh dari artis utaite Jepang, Eve. Dia yang menyanyikan opening pertama Jujutsu Kaisen.
Dia juga sering membuat MV gitu, kan? Dalam MV-nya, terkadang sering ada karakter yang mukanya ketutup gitu. Saya sering lihat dan kepikiran, “Kok keren ya ada corak seperti itu.”
Ada banyak sih, jujur. Mungkin saya tidak akan spoiler semuanya, tapi ada kok.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Alasan ketiganya, sebenarnya saya dulu sempat beberapa tahun ngamen dan salah satu kostum saya saat itu menggunakan kertas “Kick Me” di muka. Dan hal itu menjadi referensi kecil terhadap kehidupan saya yang dulu.
Saya melihat ada beberapa hantu Indonesia seperti pocong, tuyul, gendruwo, hingga wewe gombel yang muncul dalam Asbak sebagai salah satu bos. Apakah ada hantu-hantu lain yang bakal muncul nanti saat game-nya rilis?
Adam: Oh, itu pasti bakal terjadi. Mungkin yang orang-orang sudah pernah lihat tuh bos keduanya yang babi nyepet. Satu yang jaga lilinnya, satu yang jadi babi nyepet. Raksasa terbang gitu, kan? Nanti pemainnya bakal disuruh-suruh gitu.
Mungkin ada juga yang pernah melihat di media sosial kami soal suster ngesot yang ngedrift, soalnya ada level yang temanya rumah sakit, jadi bisa bayangin sendiri kira-kira isinya apa aja.
Ada banyak sih, jujur. Mungkin saya tidak akan spoiler semuanya, tapi ada kok.

Dari banyaknya hantu Indonesia yang muncul dalam Asbak, bagaimana cara membedakan hantu yang cocok sebagai minion dan bos? Saya pikir hal seperti itu akan sulit untuk membedakannya.
Adam: Ini benar sih. Kalau dipikir-pikir, yang membedakan sih dari story-nya saja. Jadi, berdasarkan karakter itu sepenting apa di story-nya, itu bisa menjadi karakter bos atau karakter minion.
Kalau terkait logika memilihnya… jujur, kami tidak ada spesifiknya. Itu cuma kami pilih apa pun hantunya, terus kami bikin desainnya supaya “wah, ini penting nih, ini bos ini”.
Berarti ada evolusi atau varian minion yang bakal muncul?
Adam: Terkait minion, masih ada cukup banyak yang belum di-show off di dalam demo terbaru ini. Kalau terkait varian, rencananya bakal ada juga sih. Jadi, kalau misalnya pernah memainkan Diablo atau Dead Cells, sistem musuh elit dan modifier-nya bakal ada nantinya.
Gameplay dan Umpan Balik Demo Asbak

Yang menarik perhatian saya adalah karakter penjual jamu dan seorang dekoder bernama Misty. Menurut saya, penambahan dua karakter ini sebagai bagian dari sistem roguelike-nya tergolong cerdas.
Pertanyaan saya adalah bagaimana cara menyesuaikan mekanik minuman jamu dan power up agar pemain tidak bosan? Sifat roguelike itu identik dengan sistem random change terkait stats, items, atau abilities.
Adam: Bagaimana caranya agar tidak bosan ya… Itu mungkin berakar dari desainnya sih. Kami tuh ingin pemain memiliki banyak pilihan build gitu. Misalnya, ada karakter Sam yang bisa melakukan melee untuk jarak dekat dan Lisa yang bisa pakai api untuk serangan jarak jauh.
Nah, kami ingin membuat Sam bisa meledak terus-menerus seperti petasan, sedangkan Lisa difokuskan pada damage over time dan passive gameplay.
Akarnya berasal dari situ dan kami berpikir, “Oh, kira-kira jamu ini apakah bisa ngebantu build ini? Apakah itu bisa mengembangkan build yang itu?” Jadi kami ingin banyak build variety melalui minuman jamu dan power up untuk memfasilitasi.
Karakter Sam dan Lisa itu punya skill paper bomb dan loveshoot. Kenapa dua ability ini dibuat regenerasi dan tidak dibuat sebagai random pickup saja?
Adam: Konsep Sam sebenarnya kan pemain melempar kertas dan kalau meledak, ability-nya balik lagi gitu kan? Saya awalnya membuat limit supaya pemain tidak nge-spam 10 hingga 100 paper bomb dari awal gitu, kan?
Awalnya juga kami pakai sistem mana, tapi sistem ini jika bisa di-farming nantinya bakal nge-stack dan membuat paper bomb-nya menumpuk. Alasan lainnya adalah karena di kepala saya tergolong make sense saja, “Oh, secara naratif kan kertasnya berasal dari mukanya yang bisa terus dilempar.”
Kalau Lisa… Saya sih ingin membuat sistemnya bisa trade-off di antara loveshoot yang tergolong sebagai light attack dan machine gun-nya sebagai heavy attack.

Dari demo terbaru Asbak, saya harus mengakui karakter Lisa sangat terasa overpowered, di mana ability loveshoot-nya bisa di-spam setelah mengambil beberapa minuman jamu dan power up tambahan. Apakah ini memang disengaja atau saat rilis nanti bakal dibuat lebih balance lagi?
Adam: Itu memang tricky di-balancing-nya. Jadi, itu suatu hal yang selalu kami atur kembali. Dan kita tuh masih di tengah-tengah proses, jadi pastinya ke depannya bakal di-rework soalnya kita merasa karakter Lisa masih tergolong OP. Dan beberapa orang yang mencoba karakter ini juga bisa mengalahkan bos terakhir demonya dalam kurun waktu di bawah 10 detik.
Jadi kami ingin banyak build variety melalui minuman jamu dan power up untuk memfasilitasi.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Itu benar-benar terjadi di demo saya!
Adam: Jadi sedikit konyol ya, jadi ini pasti akan di-rework lagi sih. As a matter of fact, kami mungkin dalam waktu singkat akan meluncurkan Early Access dengan tujuan utamanya agar pemain bisa memberikan feedback agar balancing bisa lebih menyenangkan.
Satu feedback lagi adalah ability ultimate art dari setiap karakter Asbak. Saya merasa ability ini terlalu lama mengaktifkan chanting-nya sehingga pemain mungkin akan frustrasi ketika mereka dikerumuni minion dan bos. Apakah ada rencana untuk membuat aktivasinya lebih instan?
Adam: Itu sempat kepikiran sih. Saya juga melihat beberapa playtester mencoba mengaktifkan ability-nya, tapi malah menabrak plank atau sesuatu.
Itu awalnya terinspirasi dari Hollow Knight: Silksong, di mana jika ingin nge-heal, pemain harus nge-frame dahulu dan ada window di mana hal itu bisa batal secara tiba-tiba, jadi tergolong “high risk, high reward”.
Tapi setelah dipikir kembali, aktivasi chanting-nya memang sedikit kelamaan sih. Jadi ada rencana untuk mengurangi activation time-nya.
Setiap menyelesaikan stage dari satu lorong kereta ke lorong lainnya, muncul kata-kata “Bang Jago”. Apakah ada alasan tertentu untuk penambahan kata itu?
Adam: Salah satu inspirasinya sih dari Devil May Cry ya, terutama yang ranking-nya dari D hingga S. Nah, di sini juga saya pengen begitu dan karena game ini temanya apocalyptic, kita coba pandang seru-seruan saja.
Menjadi Trendsetter Game Aksi 2D di Indonesia

Dalam wawancara kalian sebelumnya, kalian menyatakan bahwa Indonesia belum memiliki trendsetter untuk game aksi 2D. Dua tahun sudah berlalu sejak wawancara itu dilakukan. Apakah kalian masih percaya Asbak bisa menjadi trendsetter yang dimaksud?
Saya juga ingin membagikan cerita bahwa game ini berawal dari satu orang dan berubah secara signifikan serta semakin berkembang.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Adam: Tricky sih, mungkin tidak juga sebagai trendsetter ya. Let’s say apa yang kami lakukan mungkin sedikit berbeda, di mana kita mengambil tema horor dan membuat game horor aksi yang hantunya bisa dilawan. Itu kan sepengetahuan saya sih, entah itu tidak ada atau belum ada.
Saya juga ingin membagikan cerita bahwa game ini berawal dari satu orang dan berubah secara signifikan serta semakin berkembang.
Nah, kalau menjadi trendsetter mungkin sulit sih ya… mungkin tidak sampai di level itu juga, tapi semoga kami bisa menginspirasi pengembang baru untuk mencoba membuat game. Mungkin ada orang-orang seperti mahasiswa yang ingin masuk industri game dan bingung bagaimana caranya.
Saya juga ingin membagikan cerita bahwa game ini berawal dari satu orang dan berubah secara signifikan serta semakin berkembang. Semoga itu bisa menginspirasi orang-orang untuk mencoba membuat game mereka.
Pengalaman ke Tokyo Game Show

Kalian juga pernah ke Tokyo Game Show 2025 dan bertemu banyak pengembang dan penerbit. Apa saja pengalaman yang didapat dan apakah kalian mendapat koneksi baru di sana?
Adam: Itu memang cukup life-changing experience ya, mungkin karena itu pertama kali saya keluar negeri dan ke first-world country seperti Jepang. Setiba di sana, saya seperti masuk ke dimensi yang berbeda. Itu mungkin saya saja yang norak kali ya?
Saat saya pulang, saya jadi berharap saja sih karena industri kita lagi cukup growing up ya, mengingat ada game-game kita yang bisa meraih pasar luar.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Saya masuk ke lorong convention hall di Tokyo Game Show dan wah, itu gila banget sih… Satu stan itu bisa sebesar rumah orang di Indonesia. Saya jalan dari satu ujung ke ujung sana saja sudah ngos-ngosan! Dan itu membuka mata saya. Industri game itu ternyata besar banget ya.
Saat saya pulang, saya jadi berharap saja sih karena industri kita lagi cukup growing up ya, mengingat ada game-game kita yang bisa meraih pasar luar. Contohnya seperti KuloNiku: Bowl Up! dan game kereta [RUNNING TRAIN] yang viral itu. Saya senang banget dong! Dan saya berharap kita bisa berkembang seperti industri game di luar sana.
Terkait koneksi, saya ketemu banyak pengembang game dari seluruh dunia. Saya bahkan ketemu dosen pengembangan game dari New York. Wah, orangnya ternyata S3 jurusan game!
Di sini ada S3 jurusan game tidak ya? [tertawa] Mungkin kita belum pernah ketemu. Dan memang sih saya jadi menyadari bahwa industri game di luar sana sudah sangat jauh perkembangannya. Dan semoga kita bisa catch up juga. Mungkin doa saya begitu.
Kejar Pasar Global Terlebih Dahulu

Mas Adam tadi menyebutkan KuloNiku: Bowl Up! dan game kereta [RUNNING TRAIN] yang viral itu, dan saya melihat keduanya memiliki taktik yang sama: pasar global terlebih dahulu dengan menyalurkan tema lokal secara eksplisit atau implisit.
Dari wawancara saya dengan tim Gambir Studio, mereka juga mengakui bahwa pasar yang diincar mereka sejak awal adalah pasar global melalui tema mi bakso.
Dalam demo terbaru Asbak, saya menyadari pilihan default bahasanya tampak menggunakan bahasa Inggris. Apakah itu berarti Asbak memiliki taktik yang sama seperti game-game tadi?
Kami ingin meraih pasar luar, tapi itu sedikit tricky soalnya aspek relatable-nya bagi orang-orang kita saja.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Adam: Sebenarnya gimana ya… Saya awalnya membuat Asbak berdasarkan idealisme bahwa saya ingin membuat game untuk orang Indonesia. Menggunakan tema dan lokasi Indonesia. Jika saya bikin sesuatu dari hal yang saya alami sehari-hari, itu bakal lebih autentik karyanya. Jadi, kalau awalnya sih memang saya targetkan untuk pasar lokal.
Dan justru itu mungkin menjadi tantangan yang kami hadapi sekarang. Kami ingin meraih pasar luar, tapi itu sedikit tricky soalnya aspek relatable-nya bagi orang-orang kita saja.
Misalnya, orang-orang luar belum tentu bisa mengerti apa rasanya masuk ke commuter line di Indonesia atau bagaimana rasanya melihat pemandangan ladang pohon pisang.
Harapan Bagi Industri Game Indonesia

Wawancara kalian sebelumnya juga menyebutkan rencana lima tahun ke depan. Dua tahun sudah berlalu. Harapan kalian untuk industri game Indonesia selama dua tahun terakhir ini apakah masih sama seperti dulu?
Adam: Harapannya masih sama sih. Saya ingin melihat teman-teman pengembang game Indonesia semakin berkembang. Menurut saya, prosesnya sudah kelihatan banget nih soalnya ada saja game Indonesia yang tiba-tiba viral di pasar luar. Bahkan pengembangnya pun dari saya yang belum pernah dengar namanya. So it’s going quite well.
Harapannya mungkin ke depannya pendidikan pengembangan game lebih berkembang. Dulu pas saya pertama kali kuliah di UI, saya memilih masuk Fakultas Komputer karena tidak ada jurusan pengembangan game. Tapi sekarang saya lihat di UI sudah ada vokasi produksi media dan organisasi game development. Semoga hal seperti itu terus berkembang.
Harapannya mungkin ke depannya pendidikan pengembangan game lebih berkembang.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Saya juga berharap pemain kita lebih mendukung katalog game Indonesia. Sejauh ini, kalau kita menargetkan pasar Indonesia, yang paling masuk akal itu adalah game mobile dengan iklannya. Mencari duit di Indonesia dengan game premium masih cukup sulit.
Sama satu lagi, saya jujur sedikit kesal melihat berita yang beredar bahwa ada pemain yang menjual game Indonesia di Shopee dengan harga miring. Kalau bajakan sih oke deh, tapi setidaknya jangan dijual lagi. Itu sudah keterlaluan. Saya sih berharap para pemain kita bisa mengerti bahwa ini kan industri yang perlu dukungan mereka agar bisa berkembang.
Versi Mobile dan Rencana Early Access

Sumber: Team Fossil / Vifth Floor
Wawancara kalian sebelumnya pernah menyebutkan adanya versi mobile dari Asbak. Apakah versi tersebut masih direncanakan?
Untuk Early Access-nya sih cukup dekat ya, sekitar beberapa bulan dari sekarang.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
Adam: Oh, pasti! Kembali lagi, ini kan idealisme saya sendiri. Saya ingin bikin game yang bisa dinikmati orang-orang kita dan sebagian besar dimainkan di HP. Jadi saya ingin memenuhi target itu sih.
Mas Adam tadi sempat menyebutkan rencana Early Access untuk Asbak. Apakah kalian bisa memberikan jadwal atau periode rilisnya?
Adam: Untuk Early Access-nya sih cukup dekat ya, sekitar beberapa bulan dari sekarang.
Steam Sangat Mendukung Pemasaran Game Indie

Sumber: Team Fossil / Vifth Floor
Mungkin ini pertanyaan yang jarang ditanya banyak orang, tapi saya ingin tahu pengalaman Mas Adam dengan Steam seperti apa?
Adam: Wah, itu jujur positif banget! Kita sering melihat meme “Lord GabeN” dan Steam buatannya memang keren banget. Oke, masuknya memang sedikit mahal, sekitar 100 dolar AS atau Rp1,6 juta untuk punya halaman Store Page, lalu sedikit ribet mengisi administrasi dan sejenisnya. Tapi setelah itu, Steam sangat membantu!
Steam terutama akan membantu pemasaran game kalian. Oke, Store Page-nya sudah ada, tag-nya dipilih yang relevan dengan game kalian, dan Steam akan merekomendasikan kepada pemain yang memainkan game yang mirip. Mungkin di platform lainnya harus lebih banyak guerrilla marketing.
Steam terutama akan membantu pemasaran game kalian.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
The best example yang saya alami sendiri adalah Asbak sebenarnya hanya memasarkan ke audiens lokal lewat media lokal, kerja sama dengan konten kreator lokal, dan sejenisnya, tapi traffic yang paling besar untuk game ini justru berasal dari luar negeri. Padahal kami sendiri tidak pernah memasarkan ke audiens luar, jadi cukup gila juga…
Selain itu, ada juga sistem-sistem menarik di Steam seperti Steam Next Fest, kategori “New Trending”, dan kategori “Popular Upcoming” yang akan membantu pengembang. Saya sih sangat positif terhadap pengalaman saya dengan penggunaan Steam.
Kalau boleh tahu, wishlist Asbak di Steam saat ini berapa?
Adam: Kami sebenarnya bakal reveal pretty soon juga sebagai unggahan di media sosial, tapi sekarang jumlahnya sudah lebih dari 10.000 wishlist. [catatan: per 19 Juni 2026, saat wawancara ini dilakukan]
Pesan Penutup
Terima kasih kepada Adam Ghaviyasha yang telah bersedia untuk menyisihkan waktunya dan membahas Asbak bersama ReArchivu.
Sebagai penutup, Adam memiliki pesan spesial kepada para pengembang baru yang sedang berusaha mencari jati diri melalui game pertama mereka:
Bagi pengembang game lokal yang baru mulai…
Pertama, jangan terlalu ambisius! Kamu tidak akan membuat Grand Theft Auto VII. Saya sering banget mendengar banyak pengembang baru ingin membuat game open world atau RPG yang skill tree-nya sampai ada 100 cabang. Jangan deh! Let’s say, rendah hati dan rendah diri. Pilih genre atau tipe game yang yakin bisa dikerjakan.
Kedua, lebih bijak untuk mencoba menargetkan pasar luar terlebih dahulu karena masih sedikit tricky untuk membuat game premium yang laku di pasar Indonesia dan bisa mendapat penghasilan yang sustainable. Saya sering melihat orang-orang menjual game indie dengan x dolar AS, dan penghasilan mereka cukup memadai dari hal seperti itu.
Adam Ghaviyasha, CEO & Director di Team Fossil
















Discussion about this post