Tiga veteran Sega, Toru Ohara, Takaharu Terada, dan Toru Yoshida – yang menggarap seri Phantasy Star dan Sakura Wars – baru-baru ini berbincang dengan 4Gamer tentang bagaimana pekerjaan pengembang game telah berubah sejak tahun 1990-an dan 2000-an. Salah satu hal yang mereka tekankan adalah budaya “hidup praktis di kantor” agar tetap mengikuti jadwal pengembangan yang padat.
“Pada tahun 1990-an, setiap kantor baru Sega dilengkapi dengan kamar tidur siang dan kamar mandi. Bahkan pada tahun 2000-an, kedua kantor Haneda masih memilikinya, dan saya yakin orang-orang terus menggunakannya,.. Pada dasarnya, orang-orang diharapkan akan menginap di kantor.”
Tentu saja, kamar tidur siang ini sudah tidak ada lagi, sebagian karena reformasi gaya kerja Jepang yang menindak hal-hal seperti lembur yang berlebihan dan kondisi kerja yang buruk selama bertahun-tahun. Namun, dulu, kamar-kamar tersebut tidak hanya umum, tetapi juga seringkali terisi penuh, yang berarti beberapa karyawan harus membuat “sarang” tidur mereka sendiri di lantai atau menggunakan kursi.
Menurut Terada, kamar tidur siang masih ada hingga awal tahun 2010-an – terakhir kali ia menggunakannya adalah saat mengerjakan Hatsune Miku Project DIVA Arcade, yang dirilis pada tahun 2010.
“Namun, kamar-kamar tersebut hilang untuk selamanya sekitar tahun 2012, jika saya tidak salah ingat,” komentarnya.

Meskipun tergantung orangnya, Terada mengatakan para desainer game seperti dirinya dan Ohara praktis “tidak pernah tidak sibuk,” yang berarti mereka akan tetap di kantor sepanjang minggu kerja, hanya pulang di akhir pekan.
“Untuk proyek dengan tenggat waktu pendek, satu-satunya pilihan kami adalah menginap.”
Sebagian besar beban kerja berlebih berasal dari lingkungan pengembangan yang analog – pelaporan bug menggunakan sistem tiket yang sepenuhnya fisik, sehingga para pengembang harus memproses tumpukan kertas setiap hari. Menurut Yoshida, budaya crunch di Sega mencapai puncaknya selama era Sega Saturn.
Di sisi lain, sepertinya tidak semua waktu mereka dihabiskan untuk bekerja keras di meja mereka. Ohara dan Terada menyebutkan bahwa malam-malam mereka di kantor terkadang dihabiskan untuk bermain game bersama, mengaburkan batas antara bekerja dan bermain.

“Masa-masa itu juga menjadi cara kami berkomunikasi, dan terkadang bahkan memunculkan ide-ide baru. Jadi, saya rasa kami cukup menikmati dan menghargai malam-malam di kantor. Rasanya tidak seperti sedang bekerja sama, dalam beberapa hal lebih seperti kegiatan klub.”
Bagaimana menurut kalian dengan budaya crunch ini ?















Discussion about this post