“Apa makna menjadi seorang pahlawan?” adalah sebuah pertanyaan yang selalu menjadi inti dari seri RPG ikonik Fable. Setiap pilihan sekecil apapun selalu memiliki konsekuensinya dalam membentuk diri anda dan bagaimana orang lain melihat anda.
Baca Juga: 15 Game Dengan Ending Terbanyak, Cocok Untuk Yang Menyukai Replaybility Tinggi
Kini Fable akan kembali melalui soft rebootnya yang digarap oleh Playground Games, dan kembali menghadirkan pertanyaan moralitas yang sama dengan sistem moralitas Fable yang baru. Alih-alih mengusung pendekatan hitam-putih ekstrem seperti di Fable 3—yang kerap menyajikan dilema dengan pilihan yang jelas mengarah ke baik versus jahat—Fable versi reboot mengambil arah berbeda.
Melansir dari interview yang dilakukan GamesRadar+, pendekatan ini terhubung langsung dengan sistem reputasi baru serta populasi hidup yang terdiri dari 1.000 NPC unik yang mendiami dunia Albion.
“Kami memilih pendekatan moralitas yang jauh lebih bernuansa abu-abu, Apa pun yang kamu lakukan adalah benar-benar tindakanmu sendiri, dan jika kamu cukup sering melakukannya—atau jika cukup banyak orang melihatmu melakukannya—kamu akan membangun reputasi tertentu di pemukiman atau wilayah dunia tersebut berdasarkan tindakan itu.” -ujar Ralph Fulton, General Manager Playground Games.
Setiap Tindakan Memiliki Konsekuensi

Pemain bebas menentukan sendiri bagaimana mereka ingin menjalani petualangan di Fable. Namun, setiap tindakan dan keputusan tidak pernah luput dari perhatian. Inilah fondasi utama sistem moralitas di Albion. Setiap NPC memiliki keyakinan dan sudut pandang berbeda, sehingga reaksi mereka terhadap perbuatan pemain pun tidak pernah seragam.
Menurut Ralph Fulton, General Manager Playground Games, penilaian moral dalam Fable kini bergerak ke arah yang lebih abu-abu. “Setiap orang akan menilai apa yang kamu lakukan berdasarkan pandangan hidup mereka masing-masing,” ujarnya. “Memang ini adalah representasi dalam bentuk sistem game, tetapi justru terasa lebih dekat dengan bagaimana moralitas bekerja di dunia nyata saat ini. Dan sebagai mekanik permainan, ini sangat menarik, detail, serta menyenangkan untuk dimainkan.”
Fulton menambahkan bahwa sistem ini dipenuhi rangkaian umpan balik dan konsekuensi yang saling berkaitan. Saat pemain berpindah dari satu wilayah ke wilayah lain, bertemu karakter berbeda, melakukan beragam aksi, serta membangun reputasi yang unik di tiap komunitas, hasilnya akan selalu bervariasi.
“Game ini tidak secara langsung menghakimi pemain. Namun penduduk Albion akan melakukannya. NPC berfungsi layaknya paduan suara Yunani kuno—mereka akan menyuarakan pendapat tentang apa yang telah kamu lakukan. Itulah esensi klasik Fable, dan kini diterapkan dalam sistem moral yang jauh lebih bernuansa.”

Berbeda dengan trilogi Fable sebelumnya, di mana pemain diberi gelar tertentu berdasarkan kecenderungan baik atau jahat, reboot ini meninggalkan sistem tersebut. Playground memilih pendekatan baru yang mengandalkan sistem “kesaksian” serta kepribadian masing-masing NPC.
“Cara orang menyebutmu dan membicarakanmu kini sepenuhnya ditentukan oleh apa yang mereka ketahui tentang tindakanmu, Menariknya, mereka harus benar-benar melihatmu melakukan sesuatu terlebih dahulu sebelum reputasi itu terbentuk.”
Pendekatan ini juga mempertahankan elemen penting dari game dunia terbuka: kemungkinan melakukan sesuatu secara diam-diam tanpa konsekuensi langsung.
“Jika tidak ada yang melihat, maka tidak ada reputasi yang terbentuk, penduduk Albion mengenalmu berdasarkan apa yang mereka tahu telah kamu lakukan dan bagaimana perasaan mereka terhadap hal itu.” -Lanjut Fulton
Komitmen Untuk Menjaga Fable Faithfull Pada Seri Aslinya

Saat Fable 2 dirilis pada 2008, sistem moralitasnya terasa revolusioner karena membuat pemain merasa benar-benar memengaruhi dunia. Namun seiring waktu, sistem moral hitam-putih semakin jarang digunakan dalam RPG modern.
Game seperti The Witcher 3 memperkenalkan dilema moral yang jauh lebih subjektif dan tidak sederhana. Arah baru Fable yang memilih spektrum abu-abu terasa selaras dengan evolusi tersebut.

“Kami banyak mendiskusikan moralitas sejak awal pengembangan, kami meninjau kembali bagaimana game Fable lama menampilkan spektrum baik dan jahat yang sangat biner—bahkan sampai tercermin di desain sampulnya.”
Ia menambahkan bahwa pendekatan baru ini juga terinspirasi oleh realitas dunia nyata.
“Tidak ada kebaikan atau kejahatan yang sepenuhnya objektif. Hampir tidak mungkin menemukan satu tindakan yang disepakati semua orang sebagai benar atau salah. Semuanya subjektif, dan itulah yang kami anggap menarik—baik sebagai refleksi dunia nyata maupun sebagai sistem permainan.”
Kedalaman sistem reputasi ini baru akan benar-benar terasa saat pemain menjelajahi Albion nanti. Fulton mengisyaratkan akan ada banyak tindakan—besar maupun kecil—yang dapat membentuk reputasi pemain di berbagai wilayah.
Seseorang mungkin melihatmu bersikap murah hati, tidak jujur, atau bahkan memergokimu menjalani hubungan ganda. Semua itu bisa berdampak langsung pada cara dunia bereaksi terhadapmu.

Playground juga menghilangkan faktor penampilan fisik sebagai penentu reputasi, sesuatu yang sebelumnya ada di seri lama. Kini, cara berpakaian tidak lagi memengaruhi penilaian moral. “Kustomisasi seharusnya soal personalisasi,” kata Fulton. “Apa pun pilihan gaya pemain, itu sah-sah saja. Role-play harus datang dari tindakan, bukan penampilan.”
Sejalan dengan itu, reboot Fable menghadirkan sistem kustomisasi karakter yang jauh lebih bebas. Pemain dapat memilih berbagai bentuk wajah, lalu menyesuaikannya dengan pakaian, gaya rambut, warna kulit, tato, hingga bekas luka. Semua ini kembali ke pertanyaan utama yang ingin dijawab Playground Games: apa arti menjadi seorang pahlawan bagi tiap pemain?
“Peran kami adalah memastikan pemain bisa menjadi pahlawan versi mereka sendiri, dengan kebebasan kustomisasi dan sistem moral yang responsif, kami ingin setiap pemain benar-benar merasakan bahwa Albion bereaksi terhadap siapa mereka dan apa yang mereka lakukan.” – tutup Fulton















Discussion about this post