Gambir Studio telah meluncurkan KuloNiku: Bowl Up! pada 7 April 2026. Dengan bantuan Raw Fury, mereka telah menemukan kesuksesan besar di kalangan pemain global karena game memasak bakso khas Indonesia dalam bentuk game premium adalah suatu ide yang segar dan jarang dieksplorasi.
ReArchivu mendapat kesempatan spesial dari Gambir Studio untuk mewawancarai berbagai topik terkait KuloNiku: Bowl Up!, termasuk ide awal bagaimana game ini dibuat, fitur-fitur yang ditambahkan, hingga tantangan dalam menentukan kustomisasi restoran.
“ArchivExpose” adalah segmen khusus di mana kami berbincang dengan tokoh industri game dan pop culture untuk meng-expose cerita mereka secara komprehensif agar menjadi sebuah archiv (pun intended).
KuloNiku: Bowl Up! sudah tersedia di PC (Steam).
*Wawancara ini sedikit diedit untuk kejelasan pembaca.
Daftar Isi ArchivExpose KuloNiku: Bowl Up!
Awal Mula dan Inspirasi

Ini mungkin menjadi pertanyaan pembuka sekaligus pembaruan status Gambir Studio di kalangan pemain Indonesia. Jika boleh tahu, Gambir Studio saat ini sedang mempekerjakan berapa orang dan kapan ide KuloNiku: Bowl Up! muncul?
Shafiq Husein (CEO): Saat ini tim kami terdiri dari 16 orang. Studio kami berada di Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY).
Dari riset kami, banyak negara yang punya bakso atau meatball versi mereka masing-masing, jadi kami ingin memperkenalkan bakso khas Indonesia.
Gian M., Game Designer & Programmer di Gambir Studio
Gian M. (Game Designer & Programmer): Awalnya KuloNiku: Bowl Up! muncul sebagai proyek sampingan sambil kami mempersiapkan proyek utama kami berikutnya. KuloNiku dimulai sebagai proyek game mobile, tapi karena kami ingin game-nya terasa lebih imersif, KuloNiku kami jadikan game untuk PC.
Sedangkan bakso dipilih menjadi masakan utamanya karena kami ingin masakan yang mudah dimengerti oleh komunitas gamer global. Dari riset kami, banyak negara yang punya bakso atau meatball versi mereka masing-masing, jadi kami ingin memperkenalkan bakso khas Indonesia.
Selain itu, proses memasak bakso cukup mudah, tapi tetap menyenangkan saat dijadikan sebuah game.
Game memasak telah menjadi salah satu resep andalan Gambir Studio, dimulai dari Selera Nusantara, Warung Seblak Nusantara, hingga Bubur Ayam Express. Sekarang, kalian terlihat mulai melakukan ekspansi ke game premium (konsol/PC) melalui beberapa game, termasuk KuloNiku: Bowl Up!.
Apakah ada ide-ide yang terbawa dari game-game kalian sebelumnya dan diimplementasikan dalam game baru ini atau mungkin ada ide-ide luar (entah itu dalam aspek gameplay, artistik, dan sebagainya) yang menjadi inspirasi utama?
Gian: Banyak pembelajaran yang kami bawa dari game-game sebelumnya, tapi ada dua yang utama. Pertama, adanya sistem progresif upgrade alat masak untuk memotivasi pemain untuk terus bermain dan menabung untuk mendapat alat masak yang lebih baik agar mereka bisa semakin cepat memasak.
Kedua, adanya cerita. Dari Selera Nusantara, kami belajar bahwa banyak pemain yang suka mengikuti cerita di dalam game masak. Maka kami juga menambahkan cerita dan karakter ke KuloNiku: Bowl Up!.
Selain itu, kami juga meriset banyak game masak seperti Galactic Burger, Cooking Mama, dan Good Pizza, Great Pizza untuk mempertajam desain gameplay-nya.
Bayu Nugroho (Art Director): Untuk art direction, kami mengambil referensi utama dari seri Mega Man Legends dan Pokémon. Kami bertujuan mengembangkan art style yang terinspirasi anime dan game zaman PS1, tetapi juga dapat disukai oleh berbagai kalangan.
Raw Fury Sebagai Penerbit

Saya mengetahui Gambir Studio mulai menyebutkan Raw Fury sebagai penerbit ketika mengumumkan tanggal rilis KuloNiku: Bowl Up! pada bulan Maret lalu. Mengapa memilih Raw Fury sebagai penerbit?
Shafiq: Kami memilih Raw Fury karena kami percaya mereka bisa menjadi partner kolaborasi yang paling cocok untuk KuloNiku: Bowl Up!.
Awalnya kami pun tidak yakin apakah bakso Indonesia bisa menjadi tema yang menarik untuk game dengan pasar global. Setelah diskusi dengan Raw Fury, kami tahu mereka percaya terhadap visi game bakso ini. Mereka berkomitmen untuk memberikan dukungan materiil dan nonmateriil karena percaya kepada potensi KuloNiku dan tim Gambir.
Selain itu, kami percaya mereka juga bisa memberikan saran dan arahan yang tepat. Raw Fury memiliki sepak terjang sebagai penerbit game seperti Moonstone Island dan Cassette Beasts yang sukses secara finansial sekaligus disukai pemain.
Kontroversi IGRS dan Penggunaan Unity

Mungkin sedikit di luar topik, tetapi masih ada kaitannya dengan KuloNiku: Bowl Up!… Bagaimana tanggapan kalian ketika Indonesia Game Rating System (IGRS) memberi rating usia 18+ untuk game ini? Banyak spekulasi yang beredar di luar sana terkait alasannya, tetapi saya ingin mendengar langsung dari mulut penciptanya.
Semoga sistem IGRS bisa terus menjadi lebih baik agar bisa menjadi pedoman untuk para pemain game di Indonesia.
Bayu Nugroho, Art Director di Gambir Studio
Bayu: Di versi sebelumnya, ada salah satu ilustrasi karakter perempuan yang mengenakan baju renang saat bermain di pantai. Berdasarkan sistem IGRS saat itu, pakaian seperti itu otomatis menjadikan gamenya 18+.
Kami mengadakan penyesuaian pakaian yang dikenakan, tapi tentunya tanpa mengubah makna dari adegan tersebut. Saat ini KuloNiku mendapat rating usia 3+ di IGRS.
Semoga sistem IGRS bisa terus menjadi lebih baik agar bisa menjadi pedoman untuk para pemain game di Indonesia.
Apakah pengembangan KuloNiku: Bowl Up! menggunakan engine internal atau engine eksternal seperti Unity, Unreal Engine, dan sejenisnya? Jika menggunakan engine eksternal, apakah ada tantangan tertentu yang membuat kalian berkesan?
Gian: Kami menggunakan Unity. Sebenarnya belum ada tantangan teknis yang di luar ekspektasi kami, namun di awal-awal masa pengembangan KuloNiku, sempat ada wacana bahwa Unity akan mengubah skema pembayaran lisensi engine mereka.
Kami sempat mempertimbangkan menggunakan engine lain, namun akhirnya kami tetap memilih Unity setelah mereka membatalkan perubahan tersebut.
Promosi Indonesia Melalui Tema Bakso

Saya sempat mencoba demo KuloNiku: Bowl Up! lagi setelah tahun lalu mencobanya dan saya merasa game ini memiliki potensi yang sangat bagus di pasar global, mengingat budaya lokal kita sangat kental di dalam game ini, mulai dari referensi mi bakso yang menjadi tema utama hingga makanan-makanan lokal yang disajikan. Apakah tujuan utama sebenarnya adalah mendorong budaya lokal kita agar bisa dilihat oleh pasar internasional?
Bisa dibilang memperkenalkan budaya lokal dan membuat karya yang bisa berkelanjutan secara finansial itu tujuan yang bahu membahu, bukan bertolak belakang.
Shafiq Husein, CEO Gambir Studio
Shafiq: Salah satu tujuannya memang itu, karena bakso Indonesia belum begitu dikenal oleh audiens global dibandingkan dengan masakan serupa dari negara lain.
Tetapi sebagai studio game, kami tentunya juga ingin KuloNiku: Bowl Up! disukai dan laris di kalangan pemain. Nah, dengan banyaknya game di pasaran, kami perlu mencari sesuatu yang unik namun tetap bisa diterima oleh pemain internasional.
Karena itu, kami memilih mi bakso yang identik dengan Indonesia, namun juga tidak terlalu asing di dunia internasional karena kemiripannya dengan masakan mi lain seperti ramen atau pho.
Jadi bisa dibilang memperkenalkan budaya lokal dan membuat karya yang bisa berkelanjutan secara finansial itu tujuan yang bahu membahu, bukan bertolak belakang.
Beberapa Fitur Baru

Di demo awal, saya ingat bahwa saya tidak bisa memilih karakter perempuan, sedangkan di demo terbarunya kalian menambahkan opsi ini. Apakah penambahan ini berasal dari umpan balik pemain yang sudah mencoba demo awal KuloNiku: Bowl Up!?
Gian: Betul. Sebenarnya, ide pemilihan karakter ini memang sudah ada di awal, namun setelah membaca komentar pemain versi demo, karena memang banyak yang memintanya, kami mengimplementasikannya.
Fitur menarik lainnya adalah “Cozy Mode”. Apakah fitur ini ditambahkan atas umpan balik pemain yang ingin memainkan KuloNiku: Bowl Up!? Mengingat fitur ini terlihat ditujukan kepada mereka yang ingin bermain dengan santai sambil menikmati konten apa saja yang ditawarkan.
Gian: Sebenarnya fitur ini sudah direncanakan dari masa-masa awal pengembangan, sehingga sudah tersedia di versi demo awal. Tapi memang saya adakan mode ini setelah mempelajari behavior pemain game-game cozy, misalnya dari diskusi yang ada di Steam dan internet pada umumnya.
Saya sangat mengapresiasi penambahan fitur “Auto” dan “Skip” di KuloNiku: Bowl Up!, mengingat demo awal yang disajikan tahun lalu belum memiliki kedua fitur ini. Mengapa menambahkannya sekarang?
Gian: Karena prioritas kami adalah membuat sistem gameplay yang menyenangkan dan stabil secara teknis. Setelah itu, baru kami bisa menambahkan fitur-fitur QoL (Quality of Life).
Stella Sebagai “Karakter Utama Kedua”

Karakter Stella benar-benar sangat menarik perhatian. Sejak awal, saya merasa Stella menjadi pusat perhatian dan terlihat tidak bisa lepas dari alur cerita KuloNiku: Bowl Up!, terlepas dari apakah karakter ini muncul atau tidak. Apakah karakter ini akan memiliki peran penting di dalam game kalian?
Peran Stella bisa dibilang adalah karakter utama kedua dari KuloNiku: Bowl Up!.
Rakaputra Paputungan, Story Writer di Gambir Studio
Rakaputra Paputungan (Story Writer): Betul. Karena kepribadian karakter utama dirancang netral atau fleksibel supaya pemain bisa merasa imersif, dibutuhkan karakter lain yang bisa menggerakkan cerita.
Stella adalah sosok yang menjadi rival karakter utama di masa sekarang, namun juga terhubung dengan nenek karakter utama di masa lampau. Peran Stella bisa dibilang adalah karakter utama kedua dari KuloNiku: Bowl Up!.
Saat karakter tertentu berbicara, terlihat muncul pilihan kalimat dan opsi friendship. Apakah pilihan-pilihan ini menentukan alur cerita KuloNiku: Bowl Up! atau hanya ditambahkan agar pengalaman bermainnya lebih imersif?
Raka: Pilihan ini ditambahkan agar pengalaman bermainnya lebih imersif, terutama agar pemain bisa memilih dialog yang sesuai dengan karakter mereka. Jadi saya usahakan setiap pilihan terasa memiliki kepribadian yang berbeda-beda: ada yang kasual, hangat, hingga nyeleneh.
Menu yang “Sangat Responsif”

Menu UI-nya saya akui sangat responsif, terutama ketika dalam fase menerima pelanggan dan memasak, tetapi saya merasa “sangat responsif” ini terkadang bisa terlalu berlebihan jika ditambahkan ke semua menu yang bisa diraba. Bagaimana cara kalian menyeimbangkan proses responsif ini agar tidak berlebihan dan tetap nyaman saat dimainkan oleh pemain?
Gian: Betul, proses masak sengaja saya rancang agar terasa seimbang. Sebagian proses memasak, seperti memotong dan membakar, dibuat lebih detail. Sedangkan proses lainnya, seperti merebus dan menuang minuman, sengaja dibuat lebih simpel.
Selain supaya tidak terasa berlebihan, perbedaan tingkat kompleksitas proses-proses ini menjadi tantangan sendiri bagi pemain.
Harapannya, seiring meningkatnya keahlian pemain, mereka bisa merasa seperti chef betulan yang lancar berpindah-pindah antara satu proses masak dan proses masak lainnya dan menyajikan masakan secara tepat waktu.
Konsep Meatball Brawl

Apakah Meatball Brawl terinspirasi oleh anime masak? Saya harus akui, karakter laki-laki dalam game ini sangat mengingatkan saya pada karakter Liu Mao Xing dari Cooking Master Boy.
Gian: Secara gameplay, Meatball Brawl terinspirasi dari berbagai game lain seperti Cooking Mama, mini-game memasak dari Suikoden 2, dan Pokémon contest dari Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald. Lalu kami kembangkan lagi agar menjadi kesatuan yang utuh dan seru dimainkan.
Bayu: Untuk penampilan karakter utama laki-laki, character designer kami mengumpulkan referensi dari berbagai sumber, tapi referensi utamanya justru dari seri Pokémon. Lalu karakter-karakter lainnya terinspirasi dari berbagai sumber seperti Persona, Panty & Stocking, Detective Conan, dan Magi: Labyrinth of Magic.
Hal menarik lainnya yang saya rasakan dalam demo terbaru ini adalah mode malam yang membuat saya bebas melakukan aktivitas apa pun setelah bekerja seharian penuh. Dengan adanya penambahan kalender yang membuat mekanik ini semakin kompleks, game apa saja yang menjadi inspirasi utama kalian?
Gian: Karena kami ingin KuloNiku: Bowl Up! menjadi game yang terasa cozy, saya merancang supaya malam hari bisa menjadi waktu istirahat bagi pemain setelah menyiapkan pesanan pelanggan di siang hari.
Sistem bisa mengobrol dengan karakter-karakter tertentu untuk membangun kedekatan terinspirasi game seperti Stardew Valley dan Persona. Tetapi sebagai game masak, pemain juga bisa menghias restoran dan membeli peralatan serta bahan masak baru.
Tantangan Opsi Kustomisasi Restoran

Aspek apa saja yang ditentukan oleh kalian saat menambahkan opsi kustomisasi restoran? Saya bisa membayangkan banyak sekali pilihan yang bisa dikejar, tetapi ada limitasi yang mungkin membuat kalian tidak jadi menambahkannya.
Bayu: Untuk dekorasi, salah satu batasannya adalah pemilihan kamera atau sudut pandang dalam game. Karena kami sudah menentukan jenis sudut pandang dalam game, opsi kustomisasi hanya mencakup barang-barang yang bisa dilihat pemain.
Setiap barang juga tidak boleh menutupi visual yang diperlukan untuk gameplay, misalnya, toples untuk menerima uang tips dari pelanggan harus transparan agar pemain bisa melihat tips yang mereka dapatkan.
Pesan Penutup Gambir Studio
Terima kasih kepada Gambir Studio yang telah bersedia untuk menyisihkan waktunya dan membahas Kuloniku: Bowl Up! bersama ReArchivu.
Sebagai penutup, Shafiq dan Gian memiliki pesan spesial kepada para penggemar Gambir Studio dan pengembang baru yang sedang berusaha mencari jati diri melalui game pertama mereka
Terima kasih untuk semua dukungannya terhadap KuloNiku: Bowl Up!. Selama masih ada minat dari pemain, kami berencana mengembangkan KuloNiku lebih lanjut.
Jadi, jika kalian tertarik dengan konten baru dalam KuloNiku, mohon dukungannya.
Shafiq Husein, CEO Gambir Studio
Tim Gambir Studio bisa membuat KuloNiku: Bowl Up! karena ini bukan game pertama kami.
Untuk pengembang baru, mulailah dari game yang kecil dan sederhana, karena dari situ kita bisa mendapatkan pengalaman, pengetahuan, serta kepercayaan diri untuk membuat game-game yang lebih besar.
Gian M., Game Designer & Programmer di Gambir Studio
















Discussion about this post