Setelah kemenangan telak Clair Obscur: Expedition 33 di The Game Awards 2025, sutradara game Guillaume Broche membahas proses pengembangan game tersebut dalam sebuah diskusi tiga arah bersama Denfaminicogamer dan Hiroyuki Kobayashi, pendiri Binary Haze Interactive—studio pengembang seri Ender.
Baca Juga: JRPG Dengan Tema Dewasa dan Gelap yang Berani Angkat Isu Serius dan Mengguncang Emosi
Dalam wawancara tersebut, Broche menyinggung filosofi Sandfall Interactive dalam merancang sistem pertarungan dan penyeimbangan tingkat kesulitan Expedition 33. Kobayashi memuji game ini karena tidak ragu menghadirkan musuh-musuh yang menantang sejak tahap awal permainan, dan membandingkan pendekatan tersebut dengan Sekiro: Shadows Die Twice karya FromSoftware.
Menariknya, Broche sendiri menganggap pendekatan ini sebagai sesuatu yang “sangat khas Jepang”.
“Dalam game Barat, jarang sekali ada bos yang jelas-jelas terlalu kuat ditempatkan di awal permainan. Salah satu alasan saya mencintai JRPG justru adalah pengalaman menantang sesuatu yang tampaknya mustahil, lalu akhirnya berhasil mengatasinya. Bahkan jika saya diberi tahu itu mustahil, saya tetap ingin mencoba—meski butuh tiga hari. Dan ketika akhirnya menang, saya menjadi jauh lebih kuat. Perasaan itu tidak tertandingi.”
Dalam konteks ini, bos-bos dengan tingkat kesulitan tinggi—termasuk bos opsional—di Expedition 33 memang sengaja dirancang dengan asumsi bahwa pemain akan mati setidaknya sekali, belajar dari kesalahan, lalu mencoba kembali. Namun, kunci agar pendekatan ini berhasil adalah memastikan kematian tidak terasa membuat frustrasi, jelas Broche.
“Alasan kematian terasa menyebalkan dalam RPG turn-based pada umumnya adalah karena sering kali bergantung pada keberuntungan. Misalnya, bos tiba-tiba menyerang karakter yang salah dan pemain tidak bisa berbuat apa-apa, atau bos memiliki pola perilaku acak yang mustahil diantisipasi. Kematian seperti itu menimbulkan rasa tidak puas.”
Karena itu, Sandfall Interactive memastikan Expedition 33 dirancang sedemikian rupa sehingga pemain hanya mati akibat gagal memanfaatkan pola dengan benar—sesuatu yang bisa dipelajari dan diatasi—sehingga kemenangan terasa memuaskan.

Sebaliknya, hal ini juga berarti bahwa secara teknis Clair Obscur adalah “game di mana bos terakhir bisa dikalahkan di Level 1,” seperti yang dicatat Kobayashi.
Broche mengonfirmasi bahwa sejak hari pertama, timnya memang berniat membangun sistem pertarungan berdasarkan visi “game yang bisa ditamatkan tanpa menerima satu pun serangan.” Pendekatan ini juga berfungsi sebagai “batasan” penting selama pengembangan, membantu tim memangkas mekanik yang tidak perlu.
“RPG turn-based tradisional biasanya dipenuhi berbagai mekanik seperti efek status, buff, dan debuff. Dalam fase desain, kami selalu bertanya terlebih dahulu, ‘Apakah bos dengan mekanik ini bisa dikalahkan tanpa menerima damage?’ Jika jawabannya tidak, maka mekanik tersebut tidak kami gunakan sama sekali.”
Bagaimana menurut kalian ? apa benar Clair Obscur bisa ditamatkan tanpa terkena satu serangan sekalipun ? Jika kalian ingin tahu pengalaman dari game ini, kalian bisa check review kami berikut ini
Baca Juga: Review Clair Obscur: Expedition 33 – Pengalaman Bermain JRPG Yang Sangat Segar dan Penuh Twist!















Discussion about this post