Presiden dan CEO Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, mengungkapkan bahwa dia ingin mendorong lebih banyak proyek orisinal dari pengembang muda mereka.
Daftar Isi
Khawatir Tidak Ada Penerus, CEO Nihon Falcom Ingin Dorong Proyek Orisinal dari Pengembang Muda
Berbicara dengan ThisIsGame (via Automaton), presiden dan CEO Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, membahas apakah peluncuran ganda pada tahun 2026 berarti mereka telah mencapai tujuan awal “dua game baru setiap tahun” dan mengapa ia menganggap hal ini sangat penting bagi masa depan perusahaan.
Kondo mengatakan bahwa dia lebih cenderung mengaitkan peningkatan produksi Nihon Falcom pada tahun 2026 dengan waktu yang tepat.
Menurut Kondo, Nihon Falcom masih belum membangun struktur yang mampu secara konsisten meluncurkan dua game baru setiap tahun. Dia bahkan tidak dapat secara pasti mengklaim bahwa mereka akan mampu melakukan hal yang sama pada tahun 2027.
Sebaliknya, Kyoto Xanadu dimungkinkan karena sebuah tim yang anggotanya tidak tumpang tindih dengan tim inti Trails dan Ys telah mengembangkan game tersebut “di balik layar” dan kebetulan selesai pada waktu yang tepat.
Namun, Kondo menambahkan bahwa meluncurkan dua game baru setiap tahun tetap menjadi ambisinya.
Menurut Kondo, tantangan yang dihadapi Nihon Falcom adalah fokus yang terlalu besar pada IP yang sudah mapan (Trails dan Ys), sehingga terlalu sedikit proyek bagi pengembang muda untuk berkembang dan menantang diri mereka sendiri.
Jika pengembang muda tidak diberi kesempatan untuk bereksperimen dan meningkatkan kemampuan mereka, Kondo yakin tidak akan ada penerus yang mampu membawa Nihon Falcom ke masa depan.
Di sisi lain, Kondo mengungkapkan bahwa Nihon Falcom secara bertahap meningkatkan jumlah karyawannya dan memperluas jumlah produser yang mampu mengawasi proyek mereka.
Pada akhirnya, tujuan Kondo adalah membangun struktur agar Nihon Falcom dapat secara rutin meluncurkan satu game dari IP yang sudah mapan (Trails dan Ys) dan satu proyek orisinal setiap tahun.
Kyoto Xanadu, meskipun menjadi penerus Tokyo Xanadu, adalah contoh proyek orisinal yang dimaksud karena game ini dipimpin oleh pengembang muda Nihon Falcom bersama veteran yang lebih berpengalaman (tetapi baru direkrut) di pertengahan karier mereka.
Hasilnya, Kyoto Xanadu memiliki “kesegaran” yang membedakannya dari game-game Nihon Falcom yang sudah ada dan Kondo berharap dia dapat meningkatkan jumlah proyek serupa di masa depan.
Berikut adalah pernyataan lengkap Kondo kepada Inven Global terkait topik ini:
Itu akan bergantung pada waktunya. Jika Anda bertanya apakah kita bisa melunucurkan game baru tahun depan, saya belum tahu. Tahun ini, Kyoto Xanadu awalnya adalah proyek yang tidak melibatkan karyawan yang sama dengan waralaba Trails atau Ys, bergerak seperti detasemen, dan kami dapat merilisnya karena persiapan tersebut sudah dilakukan.
Awalnya, keinginan saya lebih dari 10 tahun yang lalu adalah meluncurkan sekitar dua game baru setiap tahun. Waralaba Trails adalah sesuatu yang ingin saya lakukan sebagai waralaba Trails, tetapi dalam hal memenuhi harapan, itu adalah sesuatu yang harus dilakukan. Terlepas dari itu, saya pikir itu adalah tantangan bagi Nihon Falcom karena ada sedikit kesempatan bagi generasi muda untuk menantang diri mereka sendiri atau untuk mengembangkan apa yang ingin mereka lakukan dengan meledakkan ide-ide. Jika kita tidak menciptakan kesempatan seperti itu, generasi penerus kita tidak akan tumbuh, jadi pada akhirnya, saya ingin menargetkan peluncuran beberapa game setiap tahun.
Masih butuh waktu sebelum itu menjadi ‘kewajiban’ setiap tahun, tetapi Nihon Falcom juga secara bertahap meningkatkan jumlah personelnya, dan pada sebuah acara beberapa waktu lalu, ada pengenalan produser selain saya. Kami secara bertahap meningkatkan kemampuan kami dengan menambah personel manajemen tersebut juga. Suatu hari nanti, saya berharap kita dapat mewujudkan peluncuran dua game baru setiap tahun, satu sebagai game unggulan dan satu sebagai game yang menantang.
Sebenarnya, Kyoto Xanadu termasuk dalam lini Tokyo Xanadu, tetapi karena sebagian besar dibuat oleh karyawan yang lebih muda dan perekrutan yang berpengalaman, Anda akan merasakan bahwa suasananya sedikit berbeda dari game-game Nihon Falcom sebelumnya. Saya berharap kita dapat meningkatkan game-game seperti itu sebagai bagian dari waralaba selain Trails dan Ys.
Selain itu, game kedua dapat dirilis dalam satu tahun tanpa membuat Anda menunggu seperti SC. Sebenarnya, pekerjaan pengembangannya hampir selesai, tetapi seperti yang saya katakan sebelumnya, saya masih mengerjakannya secara internal karena saya ingin menyempurnakan bagian kesulitannya lebih lanjut. Saya merasa bahwa kita pasti akan dapat memuaskan semua orang, jadi mohon nantikan dan tunggu.
Kyoto Xanadu juga tampaknya memberikan kesan klasik karena bergenre side-scrolling. Awalnya saya juga melihatnya dari gambar tersebut. Namun, jika Anda benar-benar memainkannya, Anda dapat menikmati aksi yang berbeda dari game Ys sebelumnya, dan saya pikir ini akan menjadi RPG aksi Ys kedua yang menarik di mana Anda dapat benar-benar merasakan apa yang dapat diwujudkan karena bergenre side-scrolling. Saya akan senang jika Anda juga dapat menikmati game ini dengan baik. Mohon terus dukung kami.
Toshihiro Kondo, President and CEO of Nihon Falcom
Terinspirasi Game Xanadu Klasik, Kyoto Xanadu Usung Gameplay Hybrid 2D/3D
Berbicara dengan 4Gamers dan Automaton China (via Automaton), presiden dan CEO Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, mengungkapkan bahwa sistem gameplay hybrid 2D/3D di Kyoto Xanadu dirancang sebagai penghormatan kepada game-game awal Xanadu.
Menurut Kondo, game Xanadu dari tahun 1980-an dan 1990-an menciptakan sensasi besar pada saat itu karena menggunakan perspektif top-down untuk eksplorasi sambil beralih dengan mulus ke tampilan side-scrolling 2D selama pertarungan bos.
Terinspirasi oleh hal ini, sebuah tim yang sebagian besar terdiri dari pengembang muda Nihon Falcom mengusulkan penggunaan peralihan perspektif ganda yang serupa dalam Kyoto Xanadu.
Awalnya, Kondo memiliki beberapa keraguan, terutama mengenai gaya yang sudah ketinggalan zaman, biaya pengembangan pertarungan bos 3D yang tinggi, dan pembuatan peta yang detail.
Namun, Kondo berubah pikiran setelah melihat demo prototipe di mana tim muda tersebut menunjukkan bahwa menghilangkan kebutuhan penyesuaian kamera manual memungkinkan pemain untuk memfokuskan “100 persen perhatian mereka pada pengukuran jarak antara musuh dan diri mereka sendiri, serta pada manuver penghindaran”.
Selain itu, platform modern memungkinkan efek fisik dan visual yang tidak mungkin dilakukan pada platform retro.
Kondo juga mencatat bahwa sutradara Kyoto Xanadu adalah pemain veteran Castlevania, yang merupakan alasan mengapa pemain mungkin merasakan beberapa pengaruh Metroidvania saat memainkan bagian 2D dari game tersebut.
Kondo menambahkan bahwa tim muda Nihon Falcom menganalisis secara mendalam banyak game indie 2D modern saat mengembangkan Kyoto Xanadu untuk mengeksplorasi bagaimana mereka dapat memperkenalkan sesuatu yang baru ke dalam genre tersebut, alih-alih mengikuti konvensi yang sudah ada.
Kyoto Xanadu akan rilis di PS5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, dan PC (Steam), tetapi game ini belum memiliki tanggal rilis.















Discussion about this post