Studio game asal Jepang, SuperNiche, yang dipimpin oleh mantan presiden Nippon Ichi Software, Sohei Niikawa, baru saja merilis judul baru mereka yang bergenre “sushi lane musical action adventure” berjudul Etrange Overlord untuk Nintendo Switch, PS4, PS5, dan PC via Steam.
Dalam rangka merayakan perilisan tersebut, Niikawa berpartisipasi dalam beberapa wawancara dengan media, melansir dari GameSpark di mana ia membahas detail dari judul barunya tersebut sekaligus berbagi pendapat mengenai kondisi industri game saat ini.
Ketika ditanya bagaimana perasaannya mengenai berkurangnya pengembang “auteur” yang produktif di kancah industri—seperti Hideo Kojima, Suda51, SWERY, dan Kenji Eno—Niikawa berpendapat bahwa hal ini mungkin disebabkan oleh sifat “korporat” dari industri video game.
“Sejujurnya itu agak disayangkan. Menggunakan istilah saya sendiri, saya merasa ‘pen-salaryman-an’ (salaryman-ification) para kreator terus berlanjut,” ujarnya. Sebagai konteks, “salaryman” di Jepang merujuk pada pekerja kerah putih yang dipekerjakan di perusahaan besar, yang secara stereotip memprioritaskan pekerjaan di atas segalanya dan patuh pada organisasi mereka.
Dibandingkan dengan produksi film, anime, manga, dan musik, Niikawa menjelaskan bahwa industri video game memiliki kerangka korporat yang jauh lebih ketat dalam menangani proyek, karena mengandalkan staf yang bekerja sebagai karyawan tetap perusahaan.
Sebagai ilustrasi, ia mencatat bahwa, misalnya, seniman manga tidak “bekerja di bawah” penerbit, dan mereka bersaing berdasarkan basis proyek-ke-proyek. Ini berarti meskipun proyek tersebut akhirnya gagal, mereka dapat dengan mudah beralih ke hal berikutnya sambil tetap mengejar apa yang benar-benar mereka yakini sebagai “hal yang benar.”

Di sisi lain, ketika Anda adalah seorang pengembang yang bekerja untuk sebuah perusahaan, berbagai faktor lain seperti kebijakan perusahaan dan pengambilan keputusan, serta profitabilitas, ikut berperan, sehingga membuat “individualitas” lebih sulit untuk muncul.
“Fakta bahwa judul-judul AAA semuanya cenderung mengambil arah kreatif yang serupa, dan fakta bahwa kita terus mendapatkan lebih banyak sekuel mungkin tidak sepenuhnya tidak berhubungan dengan hal ini, saya yakin. Jadi, jika Anda ingin mengambil tantangan yang lebih berani, menjadi indie atau mendirikan perusahaan sendiri mungkin memberikan tingkat kebebasan yang jauh lebih tinggi,” tambah Niikawa.
Meskipun demikian, dengan judul AAA dan indie sebagai dua kutub ekstrem, Niikawa percaya bahwa cara perusahaan menengah dalam mendekati pembuatan judul baru akan menjadi poin krusial bagi masa depan industri game Jepang.
“Tentu saja, saya mengerti bahwa ada keadaan dan kondisi bisnis yang membuat [pelaku bisnis] tidak punya pilihan selain bermain aman. Tetapi jika mereka bermain terlalu aman, ada kemungkinan besar mereka pada akhirnya akan mengalami penurunan.”
Menyebutkan bagaimana kancah global telah menjadi lebih kompetitif, terutama dengan studio-studio di luar Jepang yang menunjukkan peningkatan pesat dalam kemampuan teknis, Niikawa percaya bahwa inilah saatnya bagi pengembang domestik untuk mulai lebih proaktif.
“Jepang memiliki lahan yang subur untuk menciptakan lebih banyak konten baru, dan menurut saya agak disayangkan bahwa industri game cenderung bermain aman. Jadi pendapat jujur saya adalah: mengapa kita tidak habis-habisan saja dan bermain ofensif. Tentu saja, saya tidak mencoba mengatakan bahwa ‘pen-salaryman-an’ itu adalah hal yang buruk. Sangat penting untuk bisa bekerja di lingkungan yang stabil dan juga menjaga kehidupan pribadi serta keluarga. Namun, jika berbicara murni dari perspektif ‘menciptakan sesuatu’, menyeimbangkan keduanya tidaklah mudah.”















Discussion about this post