Menyusul laporan terbaru mengenai PHK dan penutupan studio yang terjadi di berbagai belahan dunia, sejumlah pengembang studio game Jepang mulai membahas bagaimana persoalan industri secara global—seperti meningkatnya biaya produksi—turut memengaruhi situasi domestik.
Meski Jepang tidak mengalami gelombang PHK massal secara langsung seperti di AS, para pelaku industri tampaknya sepakat bahwa hal itu sebagian besar disebabkan oleh undang-undang ketenagakerjaan Jepang yang membuat pemecatan karyawan menjadi sangat sulit. Di sisi lain, perampingan tetap terjadi, hanya saja dalam bentuk yang “tidak terlihat.”
“Salah satu alasan perusahaan Jepang terlihat jarang melakukan PHK meskipun menghadapi tekanan biaya yang serupa kemungkinan besar adalah regulasi ketenagakerjaan di Jepang. Namun, karena sulit memberhentikan karyawan, kebijakan yang muncul justru beralih menjadi tidak merekrut sejak awal.”
Nakamura menjelaskan bahwa hal ini berarti kuota perekrutan lulusan baru dikurangi, sementara peluang bagi pekerja berpengalaman (mid-career) juga semakin menyempit. Ia memprediksi bahwa para kreator akan semakin kesulitan untuk bergabung dengan perusahaan game Jepang ke depannya. Secara kebetulan, survei terbaru terhadap sekitar 40 perusahaan game domestik menunjukkan bahwa hanya sekitar 1,9% pelamar pengembang game di Jepang yang berhasil diterima bekerja.
Tampaknya pengurangan juga lebih berdampak pada studio pengembang outsourcing dibandingkan perusahaan game besar. Menanggapi pernyataan Nakamura, CEO Amata Games, Hiromichi Takahashi, berkomentar,
“Meski tidak ada pengumuman PHK besar secara terbuka di industri game Jepang, banyak perusahaan game besar secara signifikan mengurangi lini pekerjaan yang dialihdayakan ke pengembang eksternal dalam dua tahun terakhir. Akibatnya, para pengembang terus menghadapi kesulitan yang cukup berat. Jepang juga mengalami penurunan jumlah developer, hanya saja dengan cara yang kurang terlihat.”
Situasi ini tampaknya menciptakan jurang antara pengembang besar dan kecil, seperti dijelaskan mantan kreator Game Studio Inc., Kaku Okuda: “Industri game kini menjadi sangat terpolarisasi, terbelah antara segelintir konten mapan yang sangat sukses dan sisanya.
Hampir tidak ada lagi kelas menengah. (…) Judul-judul yang sebelumnya dianggap berskala menengah kemungkinan kini mengalami lonjakan besar dalam biaya pengembangan dan promosi dibanding sebelumnya.
Hal ini disebabkan oleh tuntutan kualitas yang melonjak, ditambah reformasi gaya kerja yang membuat mustahil membebani staf secara berlebihan, sehingga biaya pengembangan membengkak. Biaya untuk memastikan sebuah judul tidak tenggelam di pasar juga ikut meningkat.”
Perlu dicatat pula bahwa di luar contoh-contoh tersebut, industri game mobile Jepang mengalami pengurangan tenaga kerja yang lebih terang-terangan, dalam bentuk program “pensiun sukarela” dan buyout.
Bulan lalu, pengembang Dragon Quest Walk, COLOPL, mengumumkan telah melepas 104 karyawan tetap (dari total 676) yang menyetujui paket buyout di tengah kerugian finansial yang berkelanjutan. Contoh lain yang belakangan mencuat termasuk KLab, gumi, dan Enish.
Di luar sektor mobile, tahun lalu data dari layanan pensiun Jepang menunjukkan bahwa pengembang besar Bandai Namco Studios mengalami pengurangan 117 karyawan dalam setahun, meski detail situasinya tidak diketahui.











Discussion about this post