Studi terbaru dari AS menunjukkan bahwa anak muda Amerika menghabiskan jauh lebih sedikit uang untuk game. Meskipun tidak sedramatis itu, kecenderungan serupa dapat dilihat di Jepang.
Laporan Wall Street Journal bulan lalu menyoroti riset pasar yang menunjukkan bahwa generasi Zoomer di AS menghabiskan jauh lebih sedikit untuk video game pada tahun 2025 dibandingkan tahun 2024. Data dari firma riset Circana menunjukkan bahwa pengeluaran untuk game dari Januari hingga April 2025 turun 13% year-on-year di kalangan warga Amerika berusia 18 hingga 24 tahun, sementara pengeluaran mingguan untuk video game turun sekitar 25% dibandingkan tahun 2024. Meskipun tidak sedramatis di AS, tren penurunan minat dan pengeluaran yang serupa dapat dilihat di kalangan Gen Z di Jepang dalam beberapa tahun terakhir.
Menurut survei oleh firma riset pemasaran Intage, proporsi orang Jepang yang bermain game video setidaknya sekali setahun pada kelompok usia 15-19 dan 20-29 tahun telah menunjukkan tren penurunan dalam beberapa tahun terakhir. Penurunan minat secara bertahap antara tahun 2021 dan 2024 terutama terlihat di kalangan orang berusia 20-an.

Survei terpisah pada tahun 2023 oleh divisi pemasaran SHIBUYA109 Entertainment secara khusus mengamati sikap generasi Zoomer Jepang terhadap game. Di antara responden berusia 15-24 tahun yang bermain game, rata-rata waktu bermain harian sekitar 100 menit, dan pengeluaran tahunan rata-rata sekitar $70. Namun, mayoritas (55,1%) dari kelompok usia tersebut mengidentifikasi diri sebagai pemain kasual/idle, dan pengeluaran tahunan rata-rata mereka sekitar $42. Kelompok ini menunjukkan preferensi yang kuat terhadap ponsel pintar dibandingkan konsol dan PC, yang menunjukkan bahwa mereka lebih menyukai judul game gratis daripada membeli game dengan harga normal.
Dalam kasus AS, The Wall Street Journal menyebutkan faktor-faktor seperti pasar kerja yang semakin dingin, beban pinjaman mahasiswa, dan meningkatnya tingkat tunggakan kartu kredit sebagai alasan mengapa kaum muda menghabiskan lebih sedikit untuk game (dan hobi secara umum). Sebagai perbandingan, situasi ketenagakerjaan di Jepang tidak separah itu. Per Juni 2025, tingkat pengangguran mencapai 2,5%, dibandingkan dengan 4,1% di AS, dan rasio pekerjaan terhadap pelamar tetap stabil di angka 1,24. Hal ini menunjukkan bahwa Gen Z di Jepang berada di bawah tekanan ekonomi yang lebih rendah dibandingkan rekan-rekan mereka di Amerika (Biro Statistik Jepang).

Di sisi lain, di Jepang, terdapat peningkatan kesadaran akan “kinerja waktu” atau “taipa” – keseimbangan antara waktu yang dihabiskan dan nilai yang diperoleh dari mengonsumsi konten – di kalangan generasi Zoom. Hasil survei dari Intage menunjukkan bahwa Gen Z cenderung melakukan banyak tugas sekaligus saat berinteraksi dengan konten dibandingkan generasi lain, dengan kesadaran yang lebih kuat tentang seberapa besar manfaat yang mereka peroleh dari waktu yang mereka investasikan. Karena judul game gratis membutuhkan investasi awal yang lebih kecil daripada game dengan harga normal dan dapat dimainkan di waktu luang (saat bepergian ke sekolah atau kantor), hal ini mungkin menjadi faktor di balik penurunan uang dan waktu yang dihabiskan untuk bermain game di kalangan anak muda Jepang.
Sementara itu, biaya pengembangan game dengan harga normal terus meningkat, dan terdapat diskusi yang semakin intensif tentang potensi kenaikan harga di seluruh industri. Dikombinasikan dengan penurunan belanja game di berbagai pasar, hal ini dapat membuat game dengan harga normal semakin sulit dijual bagi Gen Z.















Discussion about this post