Seri .hack// sejak dulu memang adalah sebuah cult classics yang cukup menarik. Seri game ini awalnya digarap oleh CyberConnect 2 dan di publish oleh Bandai dan pertama kali dirilis untuk konsol PS2.
Meski begitu, seri ini memang tidak pernah se-populer yang diharap, sehingga pada akhirnya mengalami mati suri selama bertahun tahun. Oleh karena itu, pengumuman .hack//Z.E.R.O beberapa bulan lalu menjadi sebuah kejutan yang sangat disambut oleh para fans, dan menjadi penanda kembalinya seri ini.
Menariknya, berbeda dengan judul .hack// lainnya yang dipublish oleh Bandai Namco, judul terbaru ini ternyata sepenuhnya berada dibawah pengawasan CyberConnect 2 yang akan mereka terbitkan sendiri, sementara Bandai Namco hanya melisensikan IP tersebut saja. Menariknya, dalam acara GDC 2026 beberapa waktu lalu, Taichiro Miyazaki, wakil presiden eksekutif dari CyberConnect 2, sempat mebagikan beberapa detail mengenai proses pengembangan game ini dalam sebuah wawancara yang dilansir dari Noisy Pixel.
Dalam bincang-bincang tersebut, Taichiro Miyazaki mengungkapkan bahwa proses di balik layar .hack//Z.E.R.O dimulai dari negosiasi langsung yang ia tangani sendiri dengan eksekutif Bandai Namco. Momen ini bertepatan dengan persiapan perayaan ulang tahun ke-30 CyberConnect2.
Melihat posisi Bandai Namco yang saat ini tidak memiliki produser khusus untuk seri .hack//, CC2 mengajukan proposal berani: membiarkan mereka menerbitkan game tersebut secara mandiri dan mengambil tanggung jawab penuh atas masa depannya. Meski tetap ada syarat tertentu karena Bandai Namco masih memegang hak milik IP tersebut, pihak eksekutif menyambut positif ide ini sebagai kado ulang tahun ke-30 yang sangat pas bagi CC2.
“Proposalnya adalah CyberConnect2 akan segera mencapai ulang tahun ke-30, dan kami sangat ingin melihat kelahiran kembali .hack. Kami bertanya apakah ada yang bisa kami lakukan mengenai hal itu. Saat ini di sisi Bandai Namco Entertainment, tidak ada produser untuk seri .hack. Jadi kami mengatakan bahwa mungkin hal terbaik adalah jika CyberConnect2 menerbitkan sendiri game tersebut dan mengambil tanggung jawab sendiri. Eksekutif tersebut mendengarkan dan berkata mereka bisa melihat bagaimana hal itu bisa berhasil. Sejak awal, mereka menyemangati dan mengatakan itu terdengar seperti proyek yang sangat pas untuk ulang tahun ke-30 kami. Tentu saja, perlu ada beberapa kondisi, karena sebagian besar lisensi masih milik Bandai Namco Entertainment, tetapi mereka positif terhadap proposal tersebut.” Jelas Miyazaki panjang lebar
Pelajaran Berharga Dalam Self-Publishing dan Visi Kreatif Masa Depan

Miyazaki juga merefleksikan transisi CC2 menjadi penerbit mandiri setelah menyelesaikan trilogi Fuga. Pelajaran terbesar yang mereka petik bukanlah tentang cara teknis membuat game—karena sebagai kreator mereka sudah sangat berpengalaman—melainkan tentang logistik dan pemasaran.
“Pelajaran terbesar yang kami pelajari adalah tidak cukup hanya dengan membuat game. Anda juga harus menjual game tersebut dan mengirimkannya dengan benar. Sebagai kreator, kami tidak mempelajari hal baru yang drastis tentang pembuatan game itu sendiri. Kami selalu menyempurnakan proses kami dan menanggapi umpan balik. Namun, di sisi penerbitan, kami mempelajari seberapa banyak persiapan yang diperlukan untuk berhasil membawa sebuah game ke pasar.”
Hal ini menjadi fokus utama mereka saat ini: memastikan setiap proyek, termasuk proyek terbaru seperti Cecilee, memiliki persiapan pasar yang matang sebelum diluncurkan.

Meskipun beberapa proyek orisinal CC2 sempat menemui tantangan dalam menentukan arah agar tetap mencerminkan gaya khas studio, Miyazaki menegaskan bahwa visi mereka kini sudah solid. Tim saat ini sedang bergerak dengan kecepatan penuh untuk mengejar target jadwal yang telah ditetapkan.
“Kami ingin proyek-proyek tersebut mencerminkan gaya CyberConnect2 dengan jelas dan menghadirkan pengalaman unik bagi studio kami. Butuh waktu untuk menentukan arah yang tepat, tetapi visi tersebut kini telah solid. Dari sini kami akan melaju dengan kecepatan penuh dan berupaya mencapai jadwal asli kami.”
Selain itu, CC2 tetap berkomitmen pada fleksibilitas kreatif melalui C5 Project Initiative. Inisiatif ini dirancang khusus untuk melatih para kreator baru. Bagi Miyazaki, menghadapi rintangan dalam pengembangan bukanlah sebuah kegagalan, melainkan bagian dari rencana manajemen untuk membentuk mentalitas pengembang yang lebih tangguh dan inovatif di masa depan.















Discussion about this post